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【韓国】ハウンド13『ドラゴンソード』、1週間で20万本。日本語レビューは104件だけで、好評率も主要言語で一番低い

編集部
吉沢まことVelleity Note 編集部 ・ Overseas Reception, Read Straight
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【韓国】ハウンド13『ドラゴンソード』、1週間で20万本。日本語レビューは104件だけで、好評率も主要言語で一番低い

3行サマリー

  • 韓国のハウンド13が7月30日、アクションRPG『ドラゴンソード:アウェイクニング』のSteam版が発売1週間で累計20万本を突破したと発表しました。
  • 最大同時接続は2万3,000人、ユーザー評価は90%が好評。プレイステーション版とニンテンドー版の開発にも着手しています。
  • 一方で日本語のレビューは8月4日時点で104件と、全体7,815件のうち1.3%にとどまり、好評率82.7%は主要6言語のなかで最も低い数字でした。

ハウンド13、発売1週間で20万本。最大同時接続は2万3,000人

韓国のゲーム会社ハウンド13は7月30日、7月23日にSteamで発売したアクションRPG『ドラゴンソード:アウェイクニング』の累計販売本数が、1週間で20万本を超えたと発表しました。日本での価格は3,480円、北米では29.99ドルです。

発売後もユーザー評価は90%が好評という水準を保っていて、最大同時接続者数は2万3,000人。ゲームメカによると、発売後もウィッシュリストは約70万件が残っているとのことです。売り切って終わりではなく、これから伸びる余地が残っている状態です。ハウンド13はSteam版の更新を続けながら、プレイステーションとニンテンドーのプラットフォーム向けに移植版の開発を始めたことも明らかにしました。

ゲームメカ報道:確率型の課金要素を全部やめた買い切り設計が評価された

出典Dragon Sword: Awakening Sells 200,000 Copies in One Week(ゲームメカ / 2026年7月30日)

出典Hound13: "Dragon Sword: Awakening’s July 23 Launch Proves Our Sincerity"(インベン・グローバル / 2026年7月21日)

発売前に公開されたインベン・グローバルのインタビューで、チャン・ユンジンPDは体験版に寄せられた地域ごとの反応を振り返り、日本の評価をこう語っています。

The number of evaluations in Japan is actually very small, but it was impressive that most of the people who left them were negative.(日本の評価は数そのものがとても少ないのですが、書いてくれた人のほとんどが否定的だったのが印象に残っています)

オンラインゲームとして作っていたものを、途中から買い切りに作り替えた

『ドラゴンソード』は、もともとオンラインゲームとして開発されていた企画です。ハウンド13はこれをパッケージ、つまり買い切り型へ全面的に切り替えました。ゲームメカによると、その過程で確率型のアイテム課金要素を完全に外し、プレイするだけですべてのキャラクターを入手できる構造に組み直したといいます。

ゲーム内容は、アンリアルエンジン5で描いたアニメ調のオープンワールド「オルビス大陸」を舞台に、19人のヒーローを次々と切り替えて連携技をつなぐタッグアクションが軸になっています。基本無料と月額課金が主流だった韓国で、中堅スタジオが3,480円の買い切り一本に絞って勝負に出た。その選択が20万本という結果につながったことに、ハウンド13のパク・ジョンシク代表は世界のユーザーへの感謝を述べています。

日本語レビューは104件で全体の1.3%。好評率82.7%は主要6言語で最も低い

PDの発言が発売後も当てはまるのか、Steamの公開レビューを言語別に数えてみました。2026年8月4日時点の実測値です。

  • 全体:7,815件/好評率90.1%
  • 中国語(簡体字):2,783件/85.5%
  • 英語:2,342件/92.6%
  • 韓国語:1,102件/94.3%
  • 中国語(繁体字):231件/87.9%
  • 日本語:104件/82.7%

日本語のレビューは104件、全体のわずか1.3%です。韓国語の10分の1、簡体字中国語の27分の1にすぎません。しかも好評率82.7%は、ここに並べた6つの言語のなかで最も低い数字でした。「数は少ないのに、書く人は厳しい」という発売前の傾向が、そのまま製品版でも続いています。

PDが挙げた理由はコントローラー対応。日本語音声も入っていない

なぜ日本だけ辛口なのか。チャンPDは同じインタビューで、日本ではコントローラーに対応しているかどうかが第一印象を大きく左右すると聞いていて、体験版ではその点に多くの批判が寄せられたと語っています。体験版の収録範囲を短くしたのも、それ以降のコンテンツがコントローラーに対応していなかったためだったといいます。手元の操作がひとつ合わないだけで、作品全体の印象が決まってしまう。日本のプレイヤーが一番厳しく見るところを、そのまま突かれた形でした。

もうひとつ、日本語の音声が入っていないことも残念がられたと明かしています。Steamのストアページを見ると、フル音声に対応しているのは韓国語だけで、日本語はテキストのみ。アニメ調のキャラクターを19人そろえた作品で声がつかないのは、日本の購買層にはそのまま見送りの理由になります。ローカライズはまず英語・日本語・中国語をAIで下訳し、あとから各言語の校正を依頼したとパク代表が説明していて、日本語まわりに手が回りきっていない事情もうかがえます。

二度目の第一印象は、プレイステーション版とニンテンドー版で決まる

日本のゲーム市場は据え置き機と携帯機が強く、コントローラーで遊ぶのが当たり前の環境です。その日本に向けて、ハウンド13はこれからプレイステーション版とニンテンドー版を出そうとしています。コントローラー前提のプラットフォームに移ることは、日本のプレイヤーが最初につまずいた点が構造として解消されることでもあります。

104件という数字は、日本ではまだほとんど誰にも届いていないことを示しています。裏を返せば、失うものはもうありません。日本語音声を入れるかどうか、翻訳の精度をどこまで上げるか。二度目の第一印象の作り方で、この作品が日本に残るか、104件のまま終わるかが分かれると受け止めました。

編集部
吉沢まこと
Velleity Note 編集部 ・ Overseas Reception, Read Straight

日本のアニメ・ゲーム・音楽・カルチャーが海外でどう受け止められたかを、賛否そのままに、現地語の一次ソースで確かめてから日本語にしています。褒めるだけの国内報道とは違う角度で。続報があれば更新日を明記して追記します。