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【世界】バンダイナムコ『エースコンバット8』、発売3日でSteam評価が「やや好評」に回復。日本語レビューは好評83.8%

吉沢まこと
Velleity Note 編集長
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【世界】バンダイナムコ『エースコンバット8』、発売3日でSteam評価が「やや好評」に回復。日本語レビューは好評83.8%

3行サマリー

  • バンダイナムコ『エースコンバット8』のSteam評価は、10月2日の正式発売から3日で12,312件・好評78.4%の「やや好評」に上がりました(先行プレイ時は67.8%の「賛否両論」)
  • 同時接続プレイヤー数は10月3日に5万2,694人(SteamDB)を記録し、前作『7』の最高1万3,680人の約4倍です
  • 日本語レビューは786件で好評83.8%。前作で日本語だけ「賛否両論」だった構図は、件数が5倍に増えても逆転したままでした

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Seriesエースコンバット8 発売全5本

バンダイナムコ『エースコンバット8』の発売前後の海外レビューとSteam評価の推移を追う連載

  1. 2026/9/15【アメリカ】バンダイナムコ『エースコンバット8』、実写ドラマを9月15日から4話公開。前作のSteam評価は日本語レビューだけ「賛否両論」
  2. 2026/9/26【アメリカ】バンダイナムコ『エースコンバット8』、海外レビュー平均88点。物語だけは不評で、日本のファミ通と評価が割れた
  3. 2026/9/30【アメリカ】バンダイナムコ『エースコンバット8』、先行プレイのSteam評価は「賛否両論」。前作と逆で日本語レビューだけ好評81%
  4. 2026/10/2【世界】バンダイナムコ『エースコンバット8』、正式発売でSteam評価が「やや好評」に上昇。日本語レビューは好評86%
  5. 2026/10/5【世界】バンダイナムコ『エースコンバット8』、発売3日でSteam評価が「やや好評」に回復。日本語レビューは好評83.8%(この記事)

『エースコンバット8』のSteam評価、正式発売から3日で「賛否両論」を抜けて「やや好評」78.4%に

『エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ』のSteamユーザー評価は、正式発売後に「賛否両論」から「やや好評」へ一段上がりました。当編集部が2026年10月5日13時(日本時間)にSteamの公開レビュー集計から取得した数字では、レビューは12,312件、うち好評は9,658件で78.4%です。

9月29日に始まった先行プレイの時点では、2,669件で好評67.8%でした(先行プレイ時の評価を集計した記事)。発売で購入者が一気に増え、レビューは4.6倍になりましたが、新しく書かれたレビューは先行プレイ時より好意的です。低評価が消えたわけではなく、不満の中身が入れ替わったのが今回の数字の読みどころだと感じました。

Steamの公式告知と、同時接続5万2,694人というシリーズ最高の立ち上がり

出典:About ACE COMBAT ZERO: THE BELKAN WAR ②(ACE COMBAT公式・Steamのお知らせ / 2026年10月2日)

出典:ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE – Steam Charts(SteamDB / 2026年10月3日のピーク記録)

“We are exploring the possibility of making ACE COMBAT ZERO available as a standalone application on Steam.”

Steamの統計サイトSteamDBによると、同時接続プレイヤー数は発売翌日の10月3日に5万2,694人まで伸びました。前作『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』のSteamでの最高は、SteamChartsの記録で2019年2月の1万3,680人です。シリーズのPC版としては、これまでにない規模で遊ばれていることになります。5日13時の時点でも2万6,632人が同時に遊んでいました(Steam公式APIの値)。

英語は好評81.0%で「非常に好評」、簡体字中国語は69.0%で主要言語で唯一の「賛否両論」

言語別に見ると、評価を押し上げたのは英語のレビューでした。先行プレイ時からの変化は次のとおりです(左が9月30日6時、右が10月5日13時の集計)。

  • 英語:1,442件・72.2% → 6,621件・81.0%(非常に好評)
  • 簡体字中国語:687件・52.0% → 3,119件・69.0%(賛否両論)
  • 日本語:149件・81.2% → 786件・83.8%(非常に好評)
  • 韓国語:92件・67.4% → 361件・78.1%
  • 繁体字中国語:71件・70.4% → 342件・83.9%
  • ロシア語:89件・66.3% → 275件・76.7%

発売後の英語レビューで「参考になった」票を最も集めた好評レビューの一つは、PS2時代の4作目から全作を遊んできたというプレイヤーによるもので、「今まで遊んだ中で最高のエースコンバット」と書いています。ほかにも、前作より物語がまとまっている、音楽がシリーズ屈指だという評価が上位に並びました。先行プレイの段階では、遊び込む前の技術的な不満が目立っていましたが、クリアまで遊んだ人のレビューが増えたことで、ゲーム内容そのものへの評価が数字に表れてきた形です。

一方で簡体字中国語は、件数が英語の半分近くに達しながら、主要言語で唯一「賛否両論」にとどまっています。上位の低評価は「UE-Live Game已崩溃(ゲームがクラッシュしました)」というエラーで最初のミッションに入れない、メモリ32GB未満では落ちるといった報告で、内容ではなく動作に集中しています。不正対策ツールのEasy Anti-Cheatとコピー防止のDenuvoが重なっている点への反発も目立ちます。PCの環境が幅広い中国語圏ほど、動作の重さがそのまま評価に響いているのだと受け止めました。

低評価の的は、特典『ZERO』からオンラインモードの課金とクラッシュに移った

先行プレイ時に最も票を集めた不満は、予約特典『エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー』がSteamでは単独で起動できず、約150GBの『8』本体が必要になる仕様でした。この点では、バンダイナムコ側の対応が2段階で進んでいます。

10月1日のSteamのお知らせでは、ライセンスとプラットフォーム上の制約から単独のアプリとしては出せないと説明し、事前の説明不足を謝罪しました。この時点では「変更を保証できない」としていましたが、翌10月2日の続報では、関係各社との協議の結果、Steamで『ZERO』を単独のアプリとして配信する方向で検討を進めると告知しています。実現できるかどうかと時期は、まだ示されていません。同じ10月2日には、PC版のクラッシュについて利用者に環境の報告を求める告知も出しました。

特典の問題が一段落した代わりに、英語の低評価で票を集めているのはオンラインモードの課金です。上位の低評価は、ショップや期間限定のバトルパス(Ace Pass)がフルプライスのゲームに入っていることを、基本無料ゲームのような売り方だと批判しています。どちらのレビューもキャンペーンは高く評価したうえで「おすすめしない」を選んでおり、ゲーム自体ではなく売り方への抗議票になっているのが特徴です。

日本語レビューは786件で好評83.8%、前作の「賛否両論」から逆転した構図が続いている

日本語のレビューは、件数が先行プレイ時の5倍以上に増えても好評83.8%を保ちました。当編集部が9月15日に集計した前作『7』では、日本語だけが1,312件・好評66.4%の「賛否両論」でした。発売後の上位レビューにも、前作で不満だった点が直ったという声があり、「味方がちゃんと仕事する」「ブリーフィング詐欺が無い」といった具体的な指摘が並びます。

日本語の上位レビューで目立つのは、キャンペーンとオンラインで評価を分ける書き方です。「オフラインはおすすめできますが、オンラインは現状では全くおすすめできません」と前置きした低評価があり、好評のレビューにも、オンラインのUIの分かりにくさや特定の機体に偏った対戦バランスへの注文が添えられています。PS5版の購入を勧めるクラッシュ報告もありますが、グラフィック設定を下げて回避できたという書き込みが同時に共有されていて、動作の不満が評価を押し下げる力は中国語圏より弱く出ています。

発売後の日本語レビューで最も「参考になった」票を集めたのが、PC版の『ZERO』をSteamのライブラリに独立して登録する手順の紹介だった点も印象的でした。公式の単独配信を待たずに、日本のプレイヤーが自分たちで回避策を共有しているわけです。PC版で『ZERO』を目当てにしている人は、10月2日の告知の続報を待つのが確実です。

『ZERO』の単独配信とクラッシュ修正が、Steam評価が「非常に好評」に届くかの分かれ目

『エースコンバット8』は、キャンペーンの出来では英語圏・日本とも高い評価を固め、先行プレイ時の「賛否両論」を発売3日で抜け出しました。残る低評価は、中国語圏のクラッシュとオンラインの課金という、ゲーム本編の外側に集まっています。全体が「非常に好評」の80%に届くかどうかは、公式が検討中とした『ZERO』の単独配信と、クラッシュの修正パッチがいつ出るかで決まると見ています。課金への不満は売り方そのものへの抗議なので、修正では動きにくい部分です。当編集部は『ZERO』の扱いが決まった時点で、同じ言語別の集計を取り直します。

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吉沢まこと
Velleity Note 編集長(EIC)・エディトリアルディレクター

Webデザイナー、雑誌出版社のWebディレクター、コンテンツマーケター、Web広告プランナーを経て、現在は愛知県の業界No.1企業のインハウスのAIプロダクトマネージャー兼データサイエンティスト。Velleity Noteでは編集長としてメディアの編集方針を定めるとともに、AIとの共著で記事を制作する自動化ワークフローの設計とシステム開発を手がけている。