ゲーム
本日4月1日、任天堂がバンダイナムコスタジオシンガポールの株式80%を取得し子会社化した。スプラトゥーン3の共同開発実績を持つ同スタジオの吸収が示す「外注から内製へ」という任天堂グループの開発体制転換の意図と、シンガポール2拠点化の戦略的意味を読み解く。
【シンガポール】スプラ3を作ったスタジオが任天堂の子会社に——今日発効の買収が示すゲーム内製化戦略: 続きを読むサウジアラビアがカプコン・任天堂・スクウェア・エニックス・EA……世界中のゲーム会社に次々と資金を注ぎ込んでいる。総額380億ドルの投資の裏にある「サウジ・ビジョン2030」の論理とは何か。サウジの公式見解、日本メディアの分析、アメリカメディアの批判を横断して構造を読み解く。
【サウジアラビア】なぜ石油王国はゲーム業界を買い占めるのか——世界中への出資リストとその真の目的: 続きを読む日中外交危機が深まる中、miHoYoが「崩壊:スターレイル」の日本テイストの世界名をひそかに変更した。韓国はTHAAD問題で6年間ゲーム承認が凍結された。日本のゲームは次のターゲットか?構造から読み解く。
【中国】日本ゲームが中国から締め出される日——外交危機とTHAAD前例が示す「文化ボイコット」の構造: 続きを読むNVIDIAの新AI描画技術「DLSS 5」が欧米ゲームコミュニティで激論を呼んでいる。AIがキャラクターを自動「美化」することへの批判、Jensen Huang CEOの「完全に間違い」発言と撤回、そして日本のカプコンが支持を表明するという構図。ゲームの芸術的統制をAIに渡していいのか、その構造的な問いを読み解く。
【アメリカ】DLSS 5が引き起こした「AI美化」論争——ゲームの見た目をAIが決める未来は正しいか: 続きを読むEUが2026年末に提案予定のデジタル公正法(DFA)がゲーム産業を直撃する。ガチャ(ルートボックス)・ゲーム内通貨・中毒性デザインが規制対象となり、業界は反発。任天堂・スクエニなど日本メーカーにも影響必至の構造変化を解説する。
【EU】ゲームの「儲け方」をEUが規制へ——デジタル公正法がガチャ・ゲーム内通貨に課す新ルールと日本への影響: 続きを読む韓国ゲーム大手・엔씨소프트(NCsoft)が定期株主総会で社名を「엔씨(NC)」に変更。創業29年ぶりに「ソフト」を外した背景には、MMORPGモデルの限界とAI・プラットフォーム企業への転身宣言がある。日本のゲーム業界にも示唆を与える構造転換の全貌を解説する。
【韓国】엔씨소프트が「エヌシー(NC)」に社名変更——29年ぶりの転換が示す脱ゲーム戦略の全貌: 続きを読む2026年3月23日、ムンバイで開催されたGlobal Esports Games世界大会でインドが総合優勝。eスポーツの国家認定とホーム開催が重なり、インドゲーム産業に構造的な転換点をもたらした背景を解説する。
【インド】ムンバイeスポーツ世界大会で総合優勝——政府認定が生んだインドゲーム産業の転換点: 続きを読むサウジアラビアの投資会社「Electronic Gaming Development Company(EGDC)」が2026年3月10日付けで、日本の大手ゲームメーカー・カプコンの株式5.03%(約2,678万株)を取得したことが明らかになった。
【サウジアラビア】EGDCがカプコン株10%取得——オイルマネーが囲う日本ゲームIPの構造: 続きを読む韓国でガチャ(ルートボックス)の確率を偽装・未公開にしたゲーム会社への罰金が、現行の「最大2000万ウォン(約200万円)」から「売上の最大3%(上限10億ウォン≒約1億円)」へ引き上げる法改正案が国会に提出された。
【韓国】ガチャ罰金が「売上の3%」へ——確率偽装に実効制裁、韓国ゲーム規制の構造変化: 続きを読む欧州のゲームレーティング機関PEGI(Pan-European Game Information)が、2026年6月からゲームのレーティング基準を大幅に改定する。最大の変更点は、ガチャ・ルートボックスを含むゲームが自動的に「PEGI 16」(16歳以上)に格上げされることだ。
【EU】PEGIがガチャを「16歳以上」に年齢制限——2026年6月施行の欧州ゲーム規制が日本メーカーに迫る対応: 続きを読む