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韓国ゲーム大手クラフトン・ネクソン・ウィメードが、韓国神話や古典文学を世界観の中心に置いたコンソール大作を相次いで発表。K-popが育てた「韓国文化ファン」をゲームへ取り込む大転換の構造と、日本ゲーム産業への波及を読み解く。輸出51億ドル産業が仕掛けた次の一手とは。
【韓国】K-popの次は「K-神話」——クラフトン・ネクソンが韓国古典を世界観の核に据えた理由: 続きを読むベトナム産ゲームが2024年にモバイルゲームの世界ダウンロードシェア37.3%を占め、中国を抜いて世界1位に。しかし収益シェアはAPACの0.9%、日次ARPUはグローバルの12分の1にとどまる。「ダウンロード世界1位」はなぜ稼げないのか。IAA偏重モデルの構造問題と日本への影響を分析する。
【ベトナム】DL世界1位なのに収益は12分の1——9.6億本ダウンロードが生む「稼げない覇者」の構造: 続きを読む2026年1月、シンガポール議会は53年ぶりに法律を改正し、eスポーツとマインドスポーツを正式スポーツとして認定した。スポーツシンガポールがガバナンス・育成・教育連携を担う権限を得た背景と、日本のeスポーツが法的グレーゾーンに留まる理由を解説する。
【シンガポール】53年ぶり改正法でeスポーツを正式スポーツに——法制化が示す国家戦略の全貌: 続きを読む2025年、スウェーデンのゲーム開発者がSteam総収益162億ドルの20%を獲得した。人口1,000万人の小国が世界最大PCゲーム流通を支配する逆説——その背景に30年の文化的積み上げとAAA大作とインディーの二重エンジン構造がある。日本への問いとともに読み解く。
【EU】Steam売上の20%がスウェーデン産——162億ドル市場を動かした「創造性優先」の設計思想: 続きを読む韓国クラフトンのライフシムinZOIがSteam早期アクセス開始から丸1年を迎えた。韓国史上最速100万本・K-popアイドルコンテンツ追加・PS5日本展開計画が示す、韓国ゲームが「追いつく競争」から「標準を作る競争」に移った転換点を読む。
【韓国】inZOI 1周年——K-popコンテンツとPS5でThe Simsの独占に挑む: 続きを読む2026年4月2日から、ソニーがPS5本体を$649.99に値上げ。2025年8月に続く1年未満での2度目の価格改定は、米国の関税政策、カタールのヘリウム供給不足、メモリチップ高騰という3つの「圧力」が重なった結果だ。日本でも¥97,980に上昇し、世界中のゲーマーが受け入れを迫られている。
【アメリカ】PS5が$649.99へ——1年で3割高騰を招いた関税・ヘリウム・チップの連鎖: 続きを読む本日4月1日、任天堂がバンダイナムコスタジオシンガポールの株式80%を取得し子会社化した。スプラトゥーン3の共同開発実績を持つ同スタジオの吸収が示す「外注から内製へ」という任天堂グループの開発体制転換の意図と、シンガポール2拠点化の戦略的意味を読み解く。
【シンガポール】スプラ3を作ったスタジオが任天堂の子会社に——今日発効の買収が示すゲーム内製化戦略: 続きを読むサウジアラビアがカプコン・任天堂・スクウェア・エニックス・EA……世界中のゲーム会社に次々と資金を注ぎ込んでいる。総額380億ドルの投資の裏にある「サウジ・ビジョン2030」の論理とは何か。サウジの公式見解、日本メディアの分析、アメリカメディアの批判を横断して構造を読み解く。
サウジアラビアのゲーム投資 全リスト——石油王国がIPを買い占める理由: 続きを読む日中外交危機が深まる中、miHoYoが「崩壊:スターレイル」の日本テイストの世界名をひそかに変更した。韓国はTHAAD問題で6年間ゲーム承認が凍結された。日本のゲームは次のターゲットか?構造から読み解く。
【中国】日本ゲームが中国から締め出される日——外交危機とTHAAD前例が示す「文化ボイコット」の構造: 続きを読むNVIDIAの新AI描画技術「DLSS 5」が欧米ゲームコミュニティで激論を呼んでいる。AIがキャラクターを自動「美化」することへの批判、Jensen Huang CEOの「完全に間違い」発言と撤回、そして日本のカプコンが支持を表明するという構図。ゲームの芸術的統制をAIに渡していいのか、その構造的な問いを読み解く。
【アメリカ】DLSS 5が引き起こした「AI美化」論争——ゲームの見た目をAIが決める未来は正しいか: 続きを読む