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【中国】Perfect Worldのアニメ調オープンワールド『NTE』、日本のスマホゲーム売上で1位。日本の開発者は『国内では作れない』

編集部
Velleity Note 編集部Overseas Reception, Read Straight
公開 2026/07/01
最終更新 2026/07/01
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【中国】Perfect Worldのアニメ調オープンワールド『NTE』、日本のスマホゲーム売上で1位。日本の開発者は『国内では作れない』

3行サマリー

  • 中国Perfect World傘下Hotta Studioのアニメ調オープンワールド『NTE』が、6月3日のVersion 1.1配信で日本のiPhoneゲーム売上1位・総合2位に上がった。
  • 配信日の単日売上は1億元(約22億円)で公開ベータ以降の最高を記録し、海外売上が中国国内を初めて上回った。世界プレイヤーの約7割はPCとPS5。
  • 舞台は秋葉原や渋谷を作り込んだ日本風の巨大都市。日本の開発者は「同じ規模は国内では作れない。GTA級なら最低200億円かかる」と語っている。

NTE、6月のVersion 1.1で日本のiPhoneゲーム売上1位に

『NTE: Neverness to Everness』は、中国Perfect World傘下のHotta Studioが開発し、4月29日に世界配信したアニメ調の都市オープンワールドRPGだ。基本プレイは無料で、キャラクターはガチャで手に入れる。6月3日に配信した大型アップデート「Version 1.1 ドリームウォーク・コリドー」をきっかけに、日本のApp Storeでゲーム売上ランキング1位、総合でも2位まで上がった。世界の事前登録は3500万件を集めていた作品で、配信から1カ月強で日本市場での存在感をはっきり示した形になる。

AUTOMATON報道:単日売上1億元で海外が国内を逆転、日本と米国が牽引

元ネタNeverness to Everness global revenue surpasses domestic sales. Popularity in Japan particularly strong(AUTOMATON WEST / 2026年6月5日)

For Japan in particular, the recent Version 1.1 update saw NTE rise to the top of the iOS game sales charts and reach second place in the overall sales rankings.

Perfect Worldが6月4日の投資家向け説明会で公表した数字を、AUTOMATONが報じた。Version 1.1配信日の単日売上は中国内外を合わせて1億元超(約22億円)に達し、公開ベータ開始以降で最高だった。注目すべきは内訳で、海外売上が国内を上回り、日本・韓国・北米・欧州が好調、なかでも日本が特に強かったという。プレイヤーの多くはPCとコンソールで、世界全体ではPCとPS5の利用者が約7割を占める。スマホゲームの話に見えて、実態は据え置き機とPCが主戦場になっている点が、この作品の特徴を表している。

秋葉原や渋谷を再現し、頭文字Dの豆腐店まで。日本のオタク文化に寄せた作り込み

日本でここまで売れた理由は、中身が徹底して日本の都市とオタク文化に寄せて作られている点にある。舞台となる巨大都市ヘテロシティには、秋葉原や渋谷の実在の風景が細かく再現され、アニメの聖地を思わせる場所も置かれた。さらに『頭文字D』を下敷きにした要素として、見覚えのある豆腐店、パンダカラーのトレノ(AE86)、峠を攻める走り屋まで登場する(AUTOMATON WEST)。SNSでは「中国のスタジオがここまで日本を作り込んだのか」という驚きの声が広がり、それがそのまま拡散と売上を押し上げた。

日本の開発者は「200億円ないとGTA級は無理」。人員と予算の差を語る

この受容を受けて、日本のゲーム開発者の間では「なぜ日本で同じものを作れないのか」という議論が起きた(AUTOMATON WEST)。Unreal Engine開発を手がけるIndie-Us Gamesのalwei氏は、ヘテロシティの最高地点からPC版とiOS版で比較撮影しても、どちらも快適に動いたと指摘し「これがどれだけ恐ろしいことか分かると思う」と書いた。街がリアルタイムで動き続ける「生きた都市」であることを踏まえ、日本で同じものを作るのは「不可能だと思う」と続けている。各分野の専門エンジニア、優れたアーティスト、膨大な物量の管理がすべて必要で、労働時間の規制も厳しく、時間が足りないという理由だ。

プロデューサーのうきょう氏は、中国トップスタジオと組んだとき、キャラ制作・モーション・アニメ設計だけで常時200人が動いていたと明かし、日本ではアニメーション関連の予算承認が最も通りにくいと書いた(note)。EA JapanのジェネラルマネージャーSean Noguchi氏にいたっては、ある日本企業から「予算5億円で日本版GTAは作れるか」と聞かれて椅子からずり落ちるほど笑ったといい、GTA級なら最低200億円は要ると述べている。技術力ではなく、投じられる人とお金の桁が違う、という話だ。

日本のゲーム業界に突きつけられた「規模と投資の差」

もっとも、日本が必ずしもNTEを追う必要はないという冷静な見方もある。ITmediaに寄稿した漫画家は、NTEを「スゴイ」と評しつつ「別格とまでは感じなかった」とし、JRPGのように物語で勝負する道や、『ウマ娘 プリティーダービー』のような別ジャンルのアニメ表現に日本の強みがあると書いた(ITmedia)。それでも、ライブサービス型でここまでの規模を中国スタジオが日本の街を舞台に実現したことは、国内プレイヤーの期待値を確実に押し上げている。元PlayStationの吉田修平氏も、原神や崩壊スターレイルのような中国ゲームの開発規模と速度を、日本のスタジオが再現するのは難しいと語ってきた。NTEの日本1位は、一作品のヒットという以上に、日本のゲーム作りが向き合う規模と投資の差を数字で見える形にした。技術の問題ではなく、投じられる桁が違う。個人的には、この指摘がいちばん重く響いた。

編集部
Velleity Note 編集部
Overseas Reception, Read Straight

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