【韓国】ジーモード『みんなで空気読み。』に韓国版。出題100問は爆弾酒や部長の帰宅作戦、8月8日の東京の展示会で先に遊べる

3行サマリー
- 日本発の『みんなで空気読み。』に韓国版が加わり、出題100問はすべて韓国のクリエイターが新しく作った
- 8月8日11時から17時まで、東京・浜松町のインディーゲーム展「東京ゲームダンジョン13」で先に遊べる
- 対応は6機種、発売は2026年冬。シリーズはグラビティの発表で累計1,000万人以上が遊んでいる
出題100問はすべて韓国のクリエイターが新しく作った
ジーモードの『みんなで空気読み。』に韓国版ができました。タイトルは『다함께 쿠키요미. 월드 한국 Ver.』。日本語の「クウキヨミ」をそのままハングルで音写した題名です。公開したのは、韓国のグラビティが日本に置いている子会社、グラビティゲームアライズ(GGA)。制作にはイキナゲームズとジーモードも名を連ねています。
一番驚いたのは、100問がまるごと差し替えられていた点でした。日本版の問題を翻訳したのではなく、韓国のクリエイターが新規に書き下ろしています。公開された出題例を並べると、バスの乗り方、タイタニック爆弾酒、部長の帰宅作戦、長幼有序、配達場所の伝え方、モバイル決済、全国のど自慢、扇の舞。韓国で暮らしていないと採点基準そのものが想像できない並びです。
モードは6種類。100問を通しで解く「真剣に」、あえて逆の行動を選ぶ「とんちんかんに」、10問だけの「お試し」、2人で相性を測る「二人で察して」、ミニゲームの「お楽しみ」、好きな問題を選べる「チャプター」があります。プレイヤーが問題を作って共有できるUGC機能も付きます。対応するのはニンテンドースイッチ2、ニンテンドースイッチ、Steam、STOVE、iOS、Androidの6機種で、発売は2026年冬の予定です。
ルリウェブ報道:ガイドブックには載らない場面でヌンチ指数を測る
出典:‘같이 공기읽기’ 한국 버전, 다함께 쿠키요미. 월드 한국 Ver.(ルリウェブ / 2026年8月6日)
出典:그라비티 게임 어라이즈, ‘도쿄 게임 던전 13’ 참가(京郷ゲームス / 2026年8月7日)
가이드 북에는 실리지 않는 한국인의 ‘소소한 일상 속 공감’ 상황으로 눈치 지수를 진단하는 이 게임(ガイドブックには載らない、韓国人の「ささやかな日常のなかの共感」の場面でヌンチ指数を測るこのゲーム)
ルリウェブの記事は8月6日21時50分の掲載で、8日時点の閲覧数は1,954。京郷ゲームスと인벤(インベン)は翌7日に、東京ゲームダンジョン13への出展発表を報じています。出展は8月8日11時から17時まで、会場は東京都立産業貿易センター浜松町館です。GGAはここに『JALECO ARCADE COLLECTION』2本と韓国版の空気読みをメイン出品として並べ、試遊した来場者に先着で特典を配ります。
韓国のメディアは「空気読み」ではなく「ヌンチ診断ゲーム」と呼んだ
韓国の記事を読んでいて引っかかったのは、どの媒体もこのゲームを「눈치 진단 게임(ヌンチ診断ゲーム)」あるいは「분위기 읽기 게임(雰囲気読みゲーム)」と説明していたことです。題名は日本語の音をそのまま借りているのに、中身の説明では別の言葉に置き換わっている。
눈치(ヌンチ)は、相手の顔色や機微を察する力を指します。「눈치를 보다」なら相手の顔色をうかがう、「눈치가 없다」なら察しが悪い、「눈치가 빠르다」なら機転が利く。モード名の「눈치껏」も、直訳すれば「察して適当に」です。日本語の「空気を読む」が場全体の温度に自分を合わせる話だとすれば、ヌンチは目の前の相手の意図を読み取る話。似ているようで、視線の向きが違います。
この差は出題にはっきり出ていました。部長の帰宅作戦も長幼有序も、主役は「その場の雰囲気」ではなく「目上の相手」です。日本版が電車やコンビニのような不特定多数のいる場面を得意にしてきたのに対し、韓国版は関係のなかの上下を測りにいく。翻訳ではなく新規に書き下ろした理由が、ここに出ていると受け止めました。
韓国の掲示板は「扇風機」待ち、自国いじりかどうかで割れた
ルリウェブのコメント欄は8日時点で4件と静かでしたが、中身は的確でした。最も支持を集めた投稿は、「寝るときに扇風機は消さないと」という一文です。韓国で長く語られてきた、締め切った部屋で扇風機をつけたまま眠ると死ぬ、といういわゆる扇風機死の俗説を指しています。これも出題に入れてほしい、という要望です。
これに「扇風機はけなす側のネタでは」と返した人がいて、次のコメントで議論になりました。最も多く推された投稿はこう返しています。韓国にしかないミームをけなしていると受け取るなら、このゲームそのものが自国をけなしていることになるのではないか。自分たちの日常を笑いの材料にされることへの警戒と、それを含めて楽しみたい気持ちが、4件のなかで並んでいました。件数が少ないので韓国全体の受け止めとは言えませんが、UGC機能が付く以上、こうした線引きはプレイヤー側でも起きそうです。
日本の来場者が、韓国の正解を先に試すことになる
面白い順番になりました。韓国版の発売は2026年冬ですが、実際に遊べる一番早い機会は、8月8日の東京です。韓国のプレイヤーより先に、日本のインディーゲーム展に来た人が韓国のヌンチを採点されることになります。
日本の読者にとっての見どころは、たぶん自分の点数そのものではありません。バスの乗り方や配達場所の伝え方のような、日本にも同じ場面があるのに正解がずれている問題に当たったとき、その差がどこから来ているのかを考える時間が生まれることです。『みんなで空気読み。』はもともと、日本人が無意識にやっていることを問題文にして可視化するゲームでした。それを別の国の基準でやり直すと、日本側の正解も同じくらい特殊だったと気づかされます。
GGAの朴賢俊(パク・ヒョンジュン)理事は、今回の出展について、インディーゲーム市場の動向をつかみ、新しく公開するタイトルの反応を確かめるためだと説明しています。メイン出品作はマルチプラットフォーム展開を目指して準備中とのことなので、日本語版が出る可能性も残っています。
累計1,000万人の枠組みだけを借りて、中身は現地が全部埋めた
この一本で感心したのは、ライセンスを渡して翻訳させる形ではなく、韓国側が問題を全部書き直したうえで、原作側のジーモードも制作陣に残っている点です。累計1,000万人が遊んだ日本の企画の枠組みだけを持ち出して、中身は現地が埋める。日本のコンテンツ輸出の話でよく出てくる「そのまま出すか、ローカライズするか」の二択とは、少し違う形に見えます。
まずは8月8日、浜松町。日本のプレイヤーが韓国の「察し」に何点を取るのか、その結果が現地でどう受け止められるのかを、続けて見ていきます。
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