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【世界】バンダイナムコ『エースコンバット8』、正式発売でSteam評価が「やや好評」に上昇。日本語レビューは好評86%

吉沢まこと
Velleity Note 編集長
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【世界】バンダイナムコ『エースコンバット8』、正式発売でSteam評価が「やや好評」に上昇。日本語レビューは好評86%

3行サマリー

  • バンダイナムコ『エースコンバット8』のSteamレビューは正式発売後に5,802件となり、好評76.9%の「やや好評」に上がりました(10月2日8時の集計)
  • 先行プレイ中の9月30日に「賛否両論」の67.8%だった評価は、その後に増えた3,133件が好評84.6%と高く、全体を押し上げました
  • 日本語レビューは378件で好評86.2%と件数上位6言語で最も高く、簡体字中国語だけが63.4%で「賛否両論」に残っています

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Seriesエースコンバット8 発売全5本

バンダイナムコ『エースコンバット8』の発売前後の海外レビューとSteam評価の推移を追う連載

  1. 2026/9/15【アメリカ】バンダイナムコ『エースコンバット8』、実写ドラマを9月15日から4話公開。前作のSteam評価は日本語レビューだけ「賛否両論」
  2. 2026/9/26【アメリカ】バンダイナムコ『エースコンバット8』、海外レビュー平均88点。物語だけは不評で、日本のファミ通と評価が割れた
  3. 2026/9/30【アメリカ】バンダイナムコ『エースコンバット8』、先行プレイのSteam評価は「賛否両論」。前作と逆で日本語レビューだけ好評81%
  4. 2026/10/2【世界】バンダイナムコ『エースコンバット8』、正式発売でSteam評価が「やや好評」に上昇。日本語レビューは好評86%(この記事)
  5. 2026/10/5【世界】バンダイナムコ『エースコンバット8』、発売3日でSteam評価が「やや好評」に回復。日本語レビューは好評83.8%

『エースコンバット8』のSteam評価、正式発売後に「やや好評」76.9%へ上昇

バンダイナムコエンターテインメントの『エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ』は、Steamのユーザー評価が「賛否両論」から「やや好評」に上がりました。レビューは5,802件、うち好評は4,459件で、好評率は76.9%です。

数字は、当編集部が2026年10月2日8時1分(日本時間)にSteamの公開レビュー集計から取得したものです。先行プレイが始まった直後の9月30日6時の集計では2,669件・好評67.8%でした。約2日でレビューは2倍以上に増え、評価の段階も1つ上がっています。同じ時刻のSteamの同時接続プレイヤー数は25,201人でした。

tech4gamersは「やや好評」での発売を報道、Kotakuは予約特典の仕様を不満の火種と指摘

出典:ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE(Steam ストアページ / 2026年10月2日8時1分に集計を取得)

出典:Ace Combat 8 Launches To Mostly Positive Reviews on Steam(Tech4Gamers / 2026年9月30日)

出典:An Ace Combat 8: Wings Of Theve PC Pre-Order Bonus Snafu Has Fans Pissed Off Enough To Tank Its Steam Reviews(Kotaku / 2026年9月29日)

「5090 4K 全高 dlss 质量都无法稳60」(GeForce RTX 5090、4K・最高設定・DLSS品質でも60フレームを保てない。簡体字中国語の低評価で「参考になった」が最も多いレビューの一節)

Tech4Gamersは、批評家の評価が高いまま『8』がSteamで「やや好評」を得たと伝えています。Kotakuは、PC版の予約特典『エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー』が単独で起動できない仕様を、先行プレイ期の評価を下げた原因として報じていました。開発のプロジェクトエイシスがPC版の不具合を把握して対応を検討していることは、ロシアのゲームメディアiXBT.gamesが報じています。

英語と日本語は「非常に好評」に、簡体字中国語だけが「賛否両論」のまま

言語別に見ると、レビュー件数の多い6言語はすべて好評率が上がりました。9月30日の集計からの変化は次のとおりです。

  • 英語:1,442件・72.2% → 3,169件・80.6%(非常に好評)
  • 簡体字中国語:687件・52.0% → 1,418件・63.4%(賛否両論)
  • 日本語:149件・81.2% → 378件・86.2%(非常に好評)
  • 韓国語:92件・67.4% → 175件・76.6%(やや好評)
  • 繁体字中国語:71件・70.4% → 163件・80.4%(非常に好評)
  • ロシア語:89件・66.3% → 151件・78.8%(やや好評)

上げ幅が最も大きかったのは簡体字中国語の11.4ポイントですが、それでも6言語で唯一70%に届いていません。簡体字中国語の低評価で票を集めているのは、内容ではなく技術面の不満です。最上位のレビューは、マッチングに入るとエラーで広場に戻される、精算の前に切断されると書き、物語は良いのに英語音声と中国語字幕が噛み合っていないとも指摘しています。描画の重さを挙げるレビューも引き続き上位に並び、最高クラスのGPUでも4Kで60フレームを保てないという報告が多くの票を集めています。

評価を押し上げたのは発売後のレビュー、9月30日以降の3,133件は好評84.6%

なぜ2日で評価の段階が変わったのでしょうか。9月30日の集計から増えたレビュー3,133件のうち、好評は2,650件でした。好評率は84.6%で、先行プレイ初日の67.8%より17ポイント近く高くなっています。先行プレイの初日は、予約特典の仕様やクラッシュに直面した人がまず声を上げた時期だったのだと思います。発売後に数時間遊んでから書かれたレビューは、飛行の手触りや物語を評価の軸にしたものが中心です。

ただし、英語の低評価で票を集める不満の中身は先行プレイ期から変わっていません。「参考になった」が最も多い低評価(753票)は、ストアの「単独アプリ」という記載が事実と違ったという『ZERO』の件です。次いで、本作の内容は楽しんでいるとしたうえで、コピー防止のDenuvoに加えてカーネルレベルのチート対策が入っている点を問題にするレビュー(354票)、メモリリークによるクラッシュとフライトスティック非対応を挙げるレビュー(220票)が続きます。評価が上がったのは、不満が解消されたからではありません。不満を持たずに遊んでいる購入者のレビューが、後から積み重なった結果です。

日本語レビューは378件・好評86.2%、前作『7』の66.4%から大きく離れた

日本語レビューは件数上位6言語の中で好評率が最も高く、件数は全体の6.5%を占めます。当編集部が9月15日に集計した前作『エースコンバット7』の日本語レビューは66.4%で、主要言語で唯一の「賛否両論」でした(前回の記事)。日本語の評価は、発売後に件数が倍以上になってもむしろ上がっています。

上位の日本語レビューは、キャンペーンをクリアした後の感想に更新され始めました。先行プレイ中に「7を優に上回る」と書いたレビューは、クリア後も高評価のままです。別のレビューは、イベントシーンを飛ばさずにキャンペーンが約15.5時間だったと報告し、シリーズの集大成だと評価しています。日本語圏のレビューで目立つのは、内容よりも遊び方の情報の共有です。起動すると英語で始まる場合はSteamのライブラリでプロパティを開いて言語を日本語に変える、クラッシュはグラフィック設定の見直しや起動時に表示される推奨バージョンのグラフィックドライバーで直った、という書き込みが高評価のまま上位に並んでいます。技術面の不満を「回避できる不具合」として扱う空気があり、ここが中国語圏との評価差に表れていると感じます。

これから日本でPC版を買う人は、予約特典の『ZERO』の扱いを確かめておく必要があります。日本語のレビューには、日本時間10月2日の朝までに購入すると『ZERO』が付くと案内する書き込みがありました。家庭用機版と違い、Steam版の『ZERO』は『8』本体を入れたままでないと遊べない仕様も変わっていません。

評価はPC版の不具合修正しだいで「非常に好評」に届く位置にある

『エースコンバット8』のSteam評価は、批評家の高い評価を後追いする形で上がり始めました。発売後に増えたレビューの好評率は84.6%で、このペースが続けば全体の好評率も「非常に好評」の目安である80%に近づきます。残る重しは、簡体字中国語圏の最適化への不満と、PC版のクラッシュや特典の仕様です。発売前に海外レビューの評価を整理した記事では物語の受け止めが割れていましたが、プレイヤーのレビューで問題になっているのは物語ではなく技術面でした。当編集部は、修正パッチの配信後にもう一度言語別の集計を取り、どの言語圏の評価が動くかを確かめます。

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吉沢まこと
Velleity Note 編集長(EIC)・エディトリアルディレクター

Webデザイナー、雑誌出版社のWebディレクター、コンテンツマーケター、Web広告プランナーを経て、現在は愛知県の業界No.1企業のインハウスのAIプロダクトマネージャー兼データサイエンティスト。Velleity Noteでは編集長としてメディアの編集方針を定めるとともに、AIとの共著で記事を制作する自動化ワークフローの設計とシステム開発を手がけている。