2026年11月5日 海外メディアとファンの愛を、脚色なしで日本語に @VelleityNote
Home/ゲーム/ゼルダの伝説 時のオカリナ リメイク/【世界】任天堂『ゼルダの伝説 時のオカリナ』Switch 2版、携帯モードも60fps。Digital Foundryの検証動画は19時間で54万回再生

【世界】任天堂『ゼルダの伝説 時のオカリナ』Switch 2版、携帯モードも60fps。Digital Foundryの検証動画は19時間で54万回再生

吉沢まこと
Velleity Note 編集長
公開
最終更新
現地の一次ソースで確認 約5分で読めます
【世界】任天堂『ゼルダの伝説 時のオカリナ』Switch 2版、携帯モードも60fps。Digital Foundryの検証動画は19時間で54万回再生

3行サマリー

  • 英Digital Foundryが製品版を検証し、Switch 2版『時のオカリナ』は60fpsでほぼ安定と報告(N64版は20fps、3DS版は30fps)
  • 解像度はTVモードが1080p〜1440p、携帯モードが720p〜1080p。携帯モードは遠景の描き込みとテクスチャを落として60fpsを保つ
  • 検証動画は公開から約19時間で54万3,354回再生。アップスケールはDLSSではなくFSRで、ちらつきが残る点も指摘された

広告

Seriesゼルダの伝説 時のオカリナ リメイク全9本

Nintendo Switch 2版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の発表から発売までを追う連載です。

  1. 2026/6/10【アメリカ】ニンテンドーダイレクト、締めは時のオカリナのリメイク発表。海外投票2,089票の51%が8点以上
  2. 2026/6/30【アメリカ】任天堂『ゼルダ 時のオカリナ』リメイク、写実的で暗い絵柄に米ファン賛否。日本のファミ通人気投票では20位どまり
  3. 2026/9/5ゼルダの伝説40周年ダイレクトはいつ?9月8日23時から30分。海外掲示板の票は翌日の任天堂ダイレクトの4.5倍
  4. 2026/9/9【アメリカ】任天堂『ゼルダの伝説 時のオカリナ』が11月5日発売。英語の紹介映像は日本語版の4.9倍見られた
  5. 2026/9/15【世界】任天堂『時のオカリナ』リメイクは1080p・60fpsとの分析。AI超解像(DLSS)なしの指摘に、読者の書き込み16件中7件は分析側を批判
  6. 2026/10/15【アメリカ】任天堂『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、11月5日発売を前に試遊解禁。海外Redditで3,521票、不満は英語の声に集中
  7. 2026/11/3【世界】任天堂『ゼルダ 時のオカリナ』リメイク、試しに足したワープは全部外した。開発は自社のゼルダチーム、海外Reddit6スレッドで計2,126票
  8. 2026/11/5【世界】任天堂『ゼルダの伝説 時のオカリナ』Switch 2版、海外メタスコア96。否定的な評価は83件中ゼロ
  9. 2026/11/5【世界】任天堂『ゼルダの伝説 時のオカリナ』Switch 2版、携帯モードも60fps。Digital Foundryの検証動画は19時間で54万回再生(この記事)

Digital Foundryの製品版検証、時のオカリナは携帯モードでも60fpsを維持

英国の技術検証メディアDigital Foundryは11月4日20時27分(日本時間)、Nintendo Switch 2版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の技術レビュー動画を公開しました。担当はジョン・リンネマン氏で、動画の長さは約33分です。

結論は「60fpsでほぼ安定」でした。TVモードでも携帯モードでもフレームレートは崩れず、気になったのはロード時の小さな引っかかり程度だったとしています。9月に予告映像から分析した時点では携帯モードは未検証でした。発売前日に製品版で、その答えが出た形です。

任天堂は11月5日に本作を発売しており、海外レビューの集計ではメタスコア96を記録しています(関連記事)。

Nintendo Life「携帯モードは描き込みを落とすが、全体はとても鮮明」

出典:The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2026 – Switch 2 DF Tech Review(Digital Foundry / 2026年11月4日)

出典:“Worth Your Time” – Digital Foundry Delivers Its Tech Review For Zelda: Ocarina Of Time(Nintendo Life / 2026年11月4日)

handheld mode does implement some tweaks such as more aggressive level-of-detail distances and texture downgrades, but it’s overall a very crisp, handsome game.

(訳:携帯モードでは遠景の描き込みを早めに省き、テクスチャも落としている。それでも全体としてはとても鮮明で見栄えのよいゲームだ)

Digital FoundryとNintendo Lifeの報告から、主な数字を並べます。

  • フレームレート:60fpsでほぼ安定(N64版は20fps、3DS版は30fps)
  • TVモードの解像度:1080p〜1440pで変動
  • 携帯モードの解像度:720p〜1080pで変動
  • アップスケール:FSRを使用し、DLSSは使っていない。そのため場面によってちらつきが出る

リンネマン氏は霧の表現や炎の神殿の溶岩の光を高く評価しました。Nintendo Lifeは、画と動作の両面で任天堂の中でも最良の部類の仕上がりだとまとめています。

広告

DLSSではなくFSR 1.0、ゲーム内のライセンス表記で判明

このレビューで唯一大きく指摘された弱点はアップスケールの方式です。Switch 2はNVIDIA製のチップを積んでおり、AIで画質を補うDLSSが使えます。それでも任天堂は本作でDLSSを使いませんでした。

独Notebookcheckは11月2日、本作のバージョン1.0.0に収められたライセンス表記に「FidelityFX Super Resolution 1.0」の記載があると報じました(Notebookcheck)。FSR 1.0はAMDが2021年に出した方式で、過去のフレームの情報を使わずに1枚ずつ拡大します。処理は軽い一方、草や葉のような細かい部分の復元は苦手です。同誌によると、クレジットにDLSSの表記は無く、『ドンキーコング バナンザ』も同じFSR 1.0を使っています。

この論点は9月から続いています。Digital Foundryは予告映像の段階で「1080p・60fpsだがDLSSが無い」と分析しました。当時の当サイトの記事では、海外の読者の書き込み16件のうち7件が分析側を批判していました(9月の記事)。製品版でも方式は変わりませんでした。60fpsを守るために、処理の軽い拡大方式をあえて選んだのだと受け止めました。

検証動画は19時間で54万回再生、海外の話題は「次はムジュラの仮面」

Digital Foundryの動画は、11月5日15時(日本時間)の時点で54万3,354回再生、高評価は1万3,378件、コメントは約1,800件でした。公開から約19時間での数字です。

Nintendo Lifeの記事のコメント欄では、ちらつきやDLSSよりも次の作品への期待が目立ちました。いちばん多くの「いいね」(15件)を集めたのは、来年は『ムジュラの仮面』のリメイクを望むという書き込みです。

DLSSについては意見が割れています。任天堂はDLSSに手を付けず、他社は最適化をしないという、Switch 2全体の状況を嘆く声がありました。一方で、ハードの性能を限界まで使う後期の作品で活用されるだろう、という見方もあります。「遠くの物がちらつくのは現実でも同じ」と、気にしない立場の書き込みもありました。

携帯モード派への答え:60fpsを優先し、画質は一段落とす設計

日本の購入者が気にしていた「携帯モードでも60fpsか」という疑問には、製品版の検証で答えが出ました。60fpsは保たれ、その代わりに解像度は720p〜1080pに下がり、遠景とテクスチャも簡略化されます。

N64版の20fpsから見ると3倍のなめらかさです。DLSSを使わない判断は、9月の分析から変わりませんでした。評価が割れるのは、FSRのちらつきをどこまで許せるかという一点ですね。個人的には、Z注目で敵と向き合う時のオカリナの戦闘には、画質よりなめらかさを優先した判断が合っていると感じます。発売1週間後の販売データとあわせて、引き続き追っていきます。

Follow on X

海外の反応を、毎日 X で

@VelleityNote では、Velleity Note の新しい記事を毎日ポストしています。

@VelleityNote をフォロー
吉沢まこと
Velleity Note 編集長(EIC)・エディトリアルディレクター

Webデザイナー、雑誌出版社のWebディレクター、コンテンツマーケター、Web広告プランナーを経て、現在は愛知県の業界No.1企業のインハウスのAIプロダクトマネージャー兼データサイエンティスト。Velleity Noteでは編集長としてメディアの編集方針を定めるとともに、AIとの共著で記事を制作する自動化ワークフローの設計とシステム開発を手がけている。