【世界】任天堂『ゼルダ 時のオカリナ』リメイク、試しに足したワープは全部外した。開発は自社のゼルダチーム、海外Reddit6スレッドで計2,126票

3行サマリー
- 任天堂は11月2日、11月5日発売の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(Nintendo Switch 2)の開発者インタビューを公開。青沼英二氏が試しに追加させたワープ地点は、遊んでみたうえで全部外したと明かした
- 開発の中心は『ブレス オブ ザ ワイルド』『ティアーズ オブ ザ キングダム』に参加した任天堂のゼルダチームで、ディレクターなど4人が登場した
- 海外Redditでは関連する6スレッドに計2,126票・882件のコメントが集まり、「任天堂がリメイクを自社で作るのは珍しい」という声が多かった(11月3日13時台に観測)
Seriesゼルダの伝説 時のオカリナ リメイク全6本
Nintendo Switch 2版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の発表から発売までを追う連載です。
- 2026/6/10【アメリカ】ニンテンドーダイレクト、締めは時のオカリナのリメイク発表。海外投票2,089票の51%が8点以上
- 2026/6/30【アメリカ】任天堂『ゼルダ 時のオカリナ』リメイク、写実的で暗い絵柄に米ファン賛否。日本のファミ通人気投票では20位どまり
- 2026/9/5ゼルダの伝説40周年ダイレクトはいつ?9月8日23時から30分。海外掲示板の票は翌日の任天堂ダイレクトの4.5倍
- 2026/9/9【アメリカ】任天堂『ゼルダの伝説 時のオカリナ』が11月5日発売。英語の紹介映像は日本語版の4.9倍見られた
- 2026/10/15【アメリカ】任天堂『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、11月5日発売を前に試遊解禁。海外Redditで3,521票、不満は英語の声に集中
- 2026/11/3【世界】任天堂『ゼルダ 時のオカリナ』リメイク、試しに足したワープは全部外した。開発は自社のゼルダチーム、海外Reddit6スレッドで計2,126票(この記事)
『時のオカリナ』リメイクで青沼英二氏が足させたワープ地点は、遊んだ結果すべて外された
11月5日に発売される『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクには、原作になかったワープ地点は入っていません。シリーズのプロデューサーである青沼英二氏が、任天堂公式のインタビューでこの経緯を説明しました。
青沼氏は、『ブレス オブ ザ ワイルド』のように広いフィールドを速く移動できるよう、原作にないワープ地点を開発チームに試しに入れてもらったといいます。ところが実際に遊ぶと、道中で「あれ、これは何だろう」と立ち止まって見つける体験がなくなりました。青沼氏はこの体験が『時のオカリナ』の構成上とても重要だったと改めて感じ、追加分をすべて外させました。
原作のワープは、ダンジョン周辺と時の神殿へ飛べるオカリナの曲だけです。リメイクのために足された近道は、製品には残っていません。
任天堂「開発者に訊きました」第24回、11月2日に前半2章を公開
出典:開発者に訊きました : ゼルダの伝説 時のオカリナ(任天堂 / 2026年11月2日)
出典:Zelda: Ocarina Of Time Switch 2 Development Team Has Been Revealed(Nintendo Life / 2026年11月2日)
だから、自分がワープポイントを提案したのに、やっぱり駄目だな、って後から全部外してもらいました(笑)。
インタビューは任天堂が開発者に話を聞く連載の第24回です。11月2日に第1章「『ゼルダ』のターニングポイント」と第2章「見た目は変わっても、体験は変えない」が公開され、第3章と第4章は11月3日公開と予告されています。英語版も「Ask the Developer Vol. 24」として北米の任天堂サイトに掲載されています。ワープ地点の話は、米Kotakuも11月2日付の記事で取り上げています。
リメイクを任せたのは『ティアーズ オブ ザ キングダム』世代の若手。青沼氏は原作を学ばせる狙いを語った
任天堂がこのリメイクを社内のゼルダチームに作らせたのは、若い開発者に原作の作り方を体験させるためです。青沼氏は、いま一緒にゼルダを作るメンバーには比較的新しいタイトルの開発しか経験していない人が多く、彼らが『時のオカリナ』の意義を本当に知っているだろうかと考えたと話しています。
では、なぜ今だったのか。2026年は初代『ゼルダの伝説』の発売から40周年にあたり、青沼氏はシリーズの責任者として何を作るべきかを考えていたと説明しています。原作のゲーム構成や開発スタイルを知り、実際にフルリメイクしてみることが、今後の開発で気づきを得るきっかけになるかもしれない、という判断でした。もう1つの狙いは、『ブレス オブ ザ ワイルド』のように「どこから遊んでもいいゼルダ」に慣れた人に、用意された冒険と物語を順に進む面白さを体験してもらうことです。
第2章には開発の中心メンバー4人が登場しました。
- ディレクターの伍(ご)氏:『ティアーズ オブ ザ キングダム』からシリーズに参加
- アートディレクターの信太(しだ)氏:『ティアーズ オブ ザ キングダム』でキャラクターリードを担当
- プログラムディレクターの田口氏:新卒で『ブレス オブ ザ ワイルド』からゼルダチームに参加
- サウンドディレクターの大橋氏:『ティアーズ オブ ザ キングダム』『知恵のかりもの』でもBGMを制作
英Nintendo Lifeによると、制作は任天堂の企画制作部(EPD)第3制作部で、伍氏にとっては初めてのディレクター作です。共同プロデューサーには『ブレス オブ ザ ワイルド』『ティアーズ オブ ザ キングダム』でディレクターを務めた藤林秀麿氏が入りました。
海外で内製に驚く声が多かったのには理由があります。任天堂はこれまで、ゼルダのリメイクやリマスターを外部の開発会社に任せることが多かったからです。3DSの『時のオカリナ 3D』『ムジュラの仮面 3D』はグレッゾ、『トワイライトプリンセス HD』と『スカイウォードソード HD』はTantalusが手がけました。発売日が近づくまで開発元が公表されず、海外のファンの間では外部スタジオ説が出ていました。
海外Redditは6スレッドで計2,126票。最上位の反応は「リメイクを自社で作るのは珍しい」
インタビューの公開後、海外Redditの主要なゲーム系コミュニティに6本のスレッドが立ちました。11月3日13時台(日本時間)に観測した票数とコメント数は次のとおりです。
- r/NintendoSwitch2「開発はEPD第3制作部と確認」:880票・582件
- r/Games:335票・85件
- r/gaming:301票・113件
- r/NintendoSwitch:248票・37件
- r/zelda:197票・43件
- r/nintendo:165票・22件
合計は2,126票・882件です。最もコメントが多かったr/NintendoSwitch2のスレッドは、11月2日22時11分(日本時間)に立っています。
r/Gamesで最も支持されたコメント(225票)は、「任天堂がリメイクを社内で作るのがどれだけ珍しいか、知らない人は多いと思う」という内容でした。若手の起用を強調している点から、チームの育成を兼ねた企画だと読む声もありました。ワープ地点の話に触れたコメントも61票を集め、ほかのシリーズ作品で移動を楽にした例と比べる人がいました。
r/NintendoSwitch2では受け止めが割れています。「ゼルダの本家チームが作るなら安心」と歓迎する声がある一方、本家チームがリメイクに回ったことで次の3Dゼルダが遠のくのではと心配する声もありました。これに対し、「『時のオカリナ』は今の基準では小さなゲームで、本家チームがこれだけを作っていたわけではない」と反論する書き込みも目立ちました。
日本のファンにとっては「原作の移動感覚がそのまま残る」という確定情報
このインタビューで、リメイクの遊び方に関わる点が1つはっきりしました。ハイラル平原を自分の足で移動する設計は原作のままで、近道のための新しいワープは入っていません。原作で回転アタックを連打して平原を急いだ人には、少し懐かしい話です。
藤林氏も、開発の初めに「変えるところ」と「変えないところ」を決めておくよう現場に伝えたと話しています。青沼氏は、変えたいところはどんどん変えていいと若いチームに任せていました。それでも原作の移動の設計には手を入れていません。発売前の試遊で何が変わり何が残ったかは、10月の海外プレビューの記事で整理しています。発売日が決まった経緯は9月の記事にまとめました。
『時のオカリナ』リメイクは、原作の作り方を次の3Dゼルダの世代へ渡す場でもあった
今回のインタビューでわかったのは、このリメイクが記念作であるだけでなく、次のゼルダを作る世代に原作の作り方を引き継ぐ場でもあったことです。ワープ地点を足して外した話は、その引き継ぎが実際にどう進んだかを示す具体例でした。シリーズの責任者が自分で出した案を、遊んだうえで引っ込めた経緯まで公式の場で話すのは珍しく、印象に残りました。
海外では内製への驚きと、次の3Dゼルダの時期を気にする声が同時に出ています。発売は11月5日です。11月3日公開予定の第3章・第4章で、若手チームが原作のどこを変えたのかがさらに明らかになります。
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